【戦闘の流れ】
戦闘は図のように『ラウンド』という流れに沿って、決着がつくまで行います。
ラウンド内は ①イニシアティブフェイズ ②バトルフェイズ ③エンドフェイズ の3つのフェイズで構成されています。
以下が各フェイズで行える行動やその流れになります
①イニシアティブフェイズ
バトルフェイズで行うターンの行動順決定、前衛・後衛の配置、タイミング:イニシアティブのスキル宣言を行います。
コスト軽減系のスキルについては全てのスキルに優先して使用されるものとします。詳しくは各魔術スキルをご覧ください。
前衛は前衛までの範囲を攻撃可能。後衛は相手の後衛までを攻撃可能です。
ただしキャラを後衛へ配置したい場合は前衛となるキャラクターがいる時のみに限ります。
②バトルフェイズ
バトルフェイズでは、イニシアティブフェイズで決定された行動値に沿って、数値の高いキャラから順に『ターン』を行っていきます。バトルフェイズ内の進行は以下の図の通りです。
詳しい流れとしては以下を参照。
●バトルフェイズ開始。
行動値順に沿って手番を回していきます。手番のことを『ターン』と呼称します。
自身のターンが回ってきた時の行動例を見てみましょう。
◆自身のターン開始。
自身:アクション宣言(以下A宣言)
行動内容を決定します。攻撃、回復、補正スキルの宣言や場合によってはGMへ行動内容を提案します。
この時、ターンが回ってきたキャラ以外(今回だと自身以外)はA宣言できません。
後述のリアクション宣言(R宣言)へ移行した後、追加でのA宣言はできません。
※攻撃の際「物理攻撃」または「呪的攻撃」のスキルを使用しますが、攻撃スキル同士の組み合わせは原則不可となります。
例1:武器攻撃とブードゥー教「食事」を組み合わせて攻撃は不可。武器攻撃か食事、どちらかを選ぶ必要あり。
例2:ルーン魔術「バインドルーン」またはケイオスマジック「魔術的パラダイムシフト」で組み合わせて攻撃は可能。
↓
それ以外のキャラ:リアクション宣言(以下R宣言)→(なければそのまま命中・回避力(又は呪力)対抗判定へ)
※基本的に攻撃無効化や攻撃中止などのスキルを使用した場合は後述の対抗判定は発生しません。
無効化スキルは一部スキルを除いて付与効果・ダメージ判定も発生しません。回避側の宣言が無ければターンを終了して次のターンへ移行します。
↓
自身のR宣言→(なければそのまま命中・回避力(又は呪力)対抗判定へ)
以降どのキャラもR宣言をできなくなる、又はしなくなるまで行います。
宣言が終わり、攻撃スキルを宣言していた場合は命中・回避力(又は呪力)対抗判定へ移ります。
↓
スキルに特記事項がない限り、対抗判定は以下の通り。
物理攻撃ならば自身:命中力+2d6、相手:回避力+2d6で判定。
呪的攻撃ならば自身、相手ともに呪力+2d6で判定。
対抗判定では、判定結果の数値が上回った方の勝利となります。
↓
●相手が勝利した。→ダメージ判定は発生せず自身のターン終了。次のキャラのターンへ。
●自身が勝利した。
・状態異常付与のみの場合。→付与して自身のターン終了。次のキャラのターンへ。
・ダメージが発生する場合。→ダメージ判定へ。
↓
ダメージ判定を行います。
判定処理の計算は(ダメージ判定結果)-(加護+ダメージ軽減効果)=実ダメージとなります。
※敵の全体攻撃時、味方一人をカバーリングする場合は味方の分も合わせて実ダメージが2回発生します。
攻撃対象を1人に変更させるスキルの場合は味方の人数分、実ダメージが発生します。
例:自身も含めて味方が4人。敵の全体攻撃対象を自身1人に変更した場合、計4回実ダメージが発生する。
※(ダメージ判定結果)よりも(加護+ダメージ軽減効果)が上回った場合、実ダメージは0となります。
ただし状態異常を付与する効果が付随している場合は状態異常付与のみ発生します。
↓
実ダメージ分、相手の体力を減らした後、自身のターン終了。次のキャラのターンへ移ります。
※『実ダメージを与える』となっているスキルについては、相手の体力をダメージ判定の結果分そのまま減少させます。
◆自身のターン終了。次の行動順のキャラがターンを行います。
戦闘を行うキャラの数だけこの処理を行っていきます。
●全キャラのターンが終了次第、バトルフェイズ終了。③エンドフェイズ に移行します。
③エンドフェイズ
アイテムの使用、スキルによる体力の回復・状態異常解除、蘇生が行えます。
なお、アイテムの譲渡などはバトルフェイズならば手番消費で1ターン、探索時やこのフェイズならば手番の消費なしで可能です。
イニシアティブからこのエンドフェイズまでが1ラウンドとなります。
エンドフェイズで全キャラが宣言した後、次ラウンドに移行。イニシアティブフェイズから再び順に行っていきます。。